Come funziona il test di memoria visiva
All’inizio di ogni livello un gruppo di quadrati si illumina per circa un secondo. Poi la griglia si svuota. Tocca tutti i quadrati che erano accesi, in qualsiasi ordine.
Il livello 1 mostra tre quadrati su una griglia da 3 per 3. Ogni livello aggiunge un quadrato e la griglia cresce man mano, fino a 7 per 7. Un tocco sbagliato viene segnato in rosso. Tre tocchi sbagliati in un livello costano una vita e ti danno uno schema nuovo allo stesso livello. Perdi tutte e tre le vite e il test finisce.
Il tuo punteggio è il livello più alto che hai superato.
Qual è un buon punteggio di memoria visiva?
| Livello più alto superato | Valutazione |
|---|---|
| 13 o più | Eccezionale |
| Da 11 a 12 | Ottimo |
| Da 9 a 10 | Sopra la media |
| Da 7 a 8 | Nella media |
| Da 5 a 6 | Sotto la media |
| Meno di 5 | Continua ad allenarti |
Due tipi di memoria a breve termine
Nel 1974 gli psicologi Alan Baddeley e Graham Hitch proposero che la memoria di lavoro non fosse un unico magazzino. Il loro modello ha parti separate per le informazioni basate sul linguaggio e per quelle visive e spaziali. Chiamarono la parte visiva taccuino visuospaziale (visuospatial sketchpad).
Questa distinzione spiega perché questo test sembra così diverso dal test memoria numeri. Con le cifre puoi ripetere la sequenza nella testa. Con uno schema di quadrati non c’è niente da dire. Devi tenere un’immagine, e le immagini svaniscono in fretta se non le organizzi.
Spiega anche perché le due abilità non vanno sempre insieme. Alcune persone che faticano oltre le sette cifre se la cavano senza problemi con una dozzina di quadrati, e viceversa.
Come ricordare più quadrati
Vedi forme, non quadrati. Tre quadrati in fila sono una linea. Quattro in blocco sono un riquadro. Una L, una T, una diagonale. Dieci quadrati possono essere solo tre forme, e tre forme sono facili da tenere a mente.
Usa i bordi e gli angoli come punti di riferimento. Le posizioni sul bordo sono più facili da collocare di quelle che fluttuano al centro. Nota prima quali angoli sono accesi, poi aggiungi il resto in relazione a quelli.
Guarda tutta la griglia. Tieni gli occhi vicino al centro e cogli lo schema come un’unica immagine. Saltare da un quadrato all’altro spreca il poco tempo di visualizzazione.
Tocca prima quelli difficili. Appena la griglia si svuota, colloca i quadrati di cui sei meno sicuro finché l’immagine è fresca. Le forme più evidenti saranno ancora lì un secondo dopo.
Sfrutta gli errori gratuiti. Due tocchi sbagliati in un livello non costano nulla. Se resti con l’ultimo quadrato e non sei sicuro, un tentativo ponderato va bene.
Perché la griglia cresce
Una griglia più grande fa due cose. Permette più quadrati e rende più difficile individuare ogni posizione, perché ci sono più vicini con cui confonderla. Sulla griglia 3 per 3 ogni quadrato è un bordo o il centro. Sulla griglia 6 per 6 la maggior parte dei quadrati è da qualche parte nel mezzo, e sbagliare di una cella è l’errore tipico.
Dove conta la memoria visiva
Usi questo tipo di memoria quando dai un’occhiata a una mappa e poi fai il percorso, ricordi dove stanno i pezzi su una scacchiera, ritrovi il punto su una pagina o tieni traccia di dove si trovano gli altri giocatori in una partita. Per aggiungere l’ordine al mix, prova il test memoria di sequenza o il test dello scimpanzé.