Cómo funciona el test de memoria visual
Al comienzo de cada nivel se ilumina un conjunto de cuadrados durante aproximadamente un segundo. Luego el tablero queda en blanco. Toca todos los cuadrados que estaban iluminados, en cualquier orden.
El nivel 1 muestra tres cuadrados en un tablero de 3 por 3. Cada nivel añade un cuadrado y el tablero crece conforme avanzas, hasta 7 por 7. Un toque equivocado se marca en rojo. Tres toques equivocados en un nivel cuestan una vida y te dan un patrón nuevo en el mismo nivel. Si pierdes las tres vidas, el test termina.
Tu resultado es el nivel más alto que superaste.
¿Qué es una buena puntuación en memoria visual?
| Nivel más alto superado | Valoración |
|---|---|
| 13 o más | Excepcional |
| De 11 a 12 | Muy bueno |
| De 9 a 10 | Por encima de la media |
| De 7 a 8 | Normal |
| De 5 a 6 | Por debajo de la media |
| Menos de 5 | Sigue practicando |
Dos tipos de memoria a corto plazo
En 1974, los psicólogos Alan Baddeley y Graham Hitch propusieron que la memoria de trabajo no es un único almacén. Su modelo tiene partes separadas para la información basada en el habla y para la información visual y espacial. A la parte visual la llamaron agenda visoespacial.
Esa división es la razón por la que este test se siente tan distinto del test de memoria de números. Con dígitos puedes repetir la secuencia en tu cabeza. Con un patrón de cuadrados no hay nada que decir. Tienes que retener una imagen, y las imágenes se desvanecen rápido si no las organizas.
También explica por qué las dos habilidades no siempre van juntas. Algunas personas que se atascan pasados siete dígitos manejan una docena de cuadrados con facilidad, y a otras les pasa al revés.
Cómo recordar más cuadrados
Ve formas, no cuadrados. Tres cuadrados seguidos son una línea. Cuatro en bloque son una caja. Una L, una T, una diagonal. Diez cuadrados pueden ser solo tres formas, y tres formas son fáciles de retener.
Ánclate a los bordes y las esquinas. Las posiciones del borde son más fáciles de situar que las que flotan en el medio. Fíjate primero en qué esquinas están iluminadas y rellena el resto en relación con ellas.
Mira todo el tablero. Mantén la vista cerca del centro y capta el patrón como una sola imagen. Saltar de cuadrado en cuadrado desperdicia el poco tiempo de exposición.
Toca primero los difíciles. En cuanto el tablero queda en blanco, coloca los cuadrados de los que estés menos seguro mientras la imagen está fresca. Las formas evidentes seguirán ahí un segundo después.
Aprovecha tus errores gratuitos. Dos toques equivocados en un nivel no cuestan nada. Si te queda el último cuadrado y no estás seguro, una conjetura cuidadosa es aceptable.
Por qué crece el tablero
Un tablero más grande hace dos cosas. Permite más cuadrados y hace más difícil fijar cada posición, porque hay más vecinos con los que confundirla. En el tablero de 3 por 3, todos los cuadrados están en un borde o en el centro. En el de 6 por 6, la mayoría de los cuadrados están en algún punto del medio, y equivocarse por una casilla es el error típico.
Dónde importa la memoria visual
Usas este tipo de memoria cuando miras un mapa de pasada y luego recorres la ruta, recuerdas dónde están las piezas en un tablero de ajedrez, vuelves a encontrar tu sitio en una página o sigues dónde están los demás jugadores en una partida. Para añadir el orden a la mezcla, juega el test de memoria de secuencia o el test del chimpancé.