Comment fonctionne le test de mémoire visuelle
Au début de chaque niveau, un ensemble de carrés s’allume pendant environ une seconde. Puis la grille se vide. Touchez tous les carrés qui étaient allumés, dans n’importe quel ordre.
Le niveau 1 montre trois carrés sur une grille de 3 sur 3. Chaque niveau ajoute un carré, et la grille s’agrandit au fil de la partie, jusqu’à 7 sur 7. Un mauvais toucher est marqué en rouge. Trois mauvais touchers sur un même niveau coûtent une vie et vous donnent un nouveau motif au même niveau. Si vous perdez les trois vies, le test s’arrête.
Votre score est le niveau le plus élevé que vous avez réussi.
Quel est un bon score de mémoire visuelle ?
| Niveau le plus élevé réussi | Évaluation |
|---|---|
| 13 ou plus | Exceptionnel |
| 11 à 12 | Très bon |
| 9 à 10 | Supérieur à la moyenne |
| 7 à 8 | Moyen |
| 5 à 6 | Inférieur à la moyenne |
| Moins de 5 | Continuez à vous entraîner |
Deux types de mémoire à court terme
En 1974, les psychologues Alan Baddeley et Graham Hitch ont proposé que la mémoire de travail ne soit pas un unique espace de stockage. Leur modèle comporte des parties distinctes pour l’information verbale et pour l’information visuelle et spatiale. Ils ont appelé la partie visuelle le calepin visuospatial.
Cette séparation explique pourquoi ce test donne une impression si différente du test de mémoire des chiffres. Avec des chiffres, vous pouvez répéter la suite dans votre tête. Avec un motif de carrés, il n’y a rien à dire. Il faut garder une image, et les images s’effacent vite si on ne les organise pas.
Cela explique aussi pourquoi ces deux compétences ne vont pas toujours de pair. Certaines personnes qui peinent au-delà de sept chiffres retiennent facilement une douzaine de carrés, et inversement.
Comment retenir plus de carrés
Voyez des formes, pas des carrés. Trois carrés alignés forment une ligne. Quatre en bloc forment une boîte. Un L, un T, une diagonale. Dix carrés ne sont peut-être que trois formes, et trois formes se retiennent facilement.
Ancrez-vous aux bords et aux coins. Les positions sur le pourtour sont plus faciles à placer que celles qui flottent au milieu. Repérez d’abord quels coins sont allumés, puis complétez le reste par rapport à eux.
Regardez toute la grille. Gardez les yeux près du centre et prenez le motif comme une seule image. Sauter d’un carré à l’autre gaspille le court temps d’affichage.
Touchez d’abord les plus difficiles. Dès que la grille se vide, placez les carrés dont vous êtes le moins sûr pendant que l’image est fraîche. Les formes évidentes seront encore là une seconde plus tard.
Profitez de vos erreurs gratuites. Deux mauvais touchers sur un niveau ne coûtent rien. S’il ne vous reste qu’un carré et que vous hésitez, une supposition réfléchie est acceptable.
Pourquoi la grille grandit
Une grille plus grande fait deux choses. Elle permet plus de carrés, et elle rend chaque position plus difficile à fixer, car il y a plus de voisins avec lesquels la confondre. Sur la grille de 3 sur 3, chaque carré est un bord ou le centre. Sur la grille de 6 sur 6, la plupart des carrés sont quelque part au milieu, et l’erreur typique est d’être décalé d’une case.
Où la mémoire visuelle compte
Vous utilisez ce type de mémoire quand vous jetez un œil à une carte puis suivez l’itinéraire, retenez où se trouvent les pièces sur un échiquier, retrouvez votre place sur une page ou gardez en tête où sont les autres joueurs dans un jeu. Pour ajouter l’ordre au mélange, essayez le test de mémoire de séquence ou le test du chimpanzé.